viernes, 21 de octubre de 2011

¿Por qué los puñetazos cinematográficos se acompañan siempre de efectos sonoros?

viernes, 21 de octubre de 2011
Hoy nos han propuesto en nuestro mail el siguiente tema:

Llevamos tiempo discutiendo en mi trabajo (cosas del aburrimiento ocasional) el orígen del "sonido / efecto especial" que se aplica a los puñetazos en el cine. Hemos llegado a la conclusión que sin ello el puñetazo falso carece de realismo, pero no sabemos porqué y cuando se decidió usarse, de modo casi universal, (incluso en bollywoods) ese mismo efecto.
Para empezar, explicaremos por encima cuales fueron los orígenes de estos efectos de sonido.

Los primeros en utilizar este recurso fueron los griegos obras de teatro, cuyo principal objetivo era simular los sonidos de la naturaleza, por ejemplo hacían sonar "truenos" cuando aparecía el dios Júpiter airado. Mucho tiempo después, ya en el siglo XX a partir de la expansión de la radio en los años 30, los efectos de sonido recibieron un nuevo impulso: era necesario conseguir el máximo realismo en un medio dramático que no contaba con la imagen como factor principal para ello, y también era necesario eliminar los fatídicos silencios muertos que daban la sensación de que la emisora no funcionaba bien. Los "efectistas" de la época, además de los mecanismos tradicionales de generación de efectos (planchas metálicas, muelles, instrumentos de percusión, bocinas, silbatos, etc.) podían disponer de efectos previamente grabados en discos de piedra o bakelita (incluso había tocadiscos especiales de 2 brazos para reproducciones simultáneas de 2 efectos!). Finalmente, los efectos de sonido llegaron al cine y a partir de la película Aleluya de King Vidor (1929) fueron utilizados de manera dramática y no como simple contrapartida aural de la imagen.

Volviendo al tema que nos ocupa, vamos a descubrir por qué siempre se ha utilizado el efecto sonoro de golpe o puñetazo cuando, en la realidad, un puñetazo, aunque haga daño, no produce necesariamente ruido.

La principal razón es que en un entorno de audioimagen, ya sea cine o televisión, el ruido del impacto es casi obligatorio; en otro caso no se creería en ellos, aunque los golpes se aplicasen de verdad. Estos van acompañados, sistemáticamente, de ruido.

Este encuentro puntual e instantáneo de un sonido y de un impacto visible se convierte entonces en la representación más directa e inmediata del punto de sincronización audiovisual de la secuencia. El golpe se convierte en el instante alrededor del cual se estructura el tiempo del relato; antes se piensa, se anuncia, se presiente; luego se sufren sus vibraciones y se afrontan sus resonantes efectos. Es el punto audiovisual hacia el que converge todo, a partir del cual las cosas se difuminan. Y es también, en la audioimagen, expresión privilegiada de la instantaneidad.

Abandonada a sí misma, en efecto, la imagen ultrabreve del golpe no se fija en la memoria, queda como perdida, mientras que un sonido ultrabreve pero bien definido tiene el privilegio de fijar directamente su forma y su timbre en la conciencia, en la que se repite como eco.

¿Cuál es el objeto más importante en la figuración audiovisual? El cuerpo humano. ¿Cuál puede ser el encuentro más inmediato y más breve entre dos de estos objetos? El golpe. ¿ Y cuál es la relación audiovisual más inmediata ? La sincronización entre un choque oído y un choque visto, o que se ha creído ver. Pues, de hecho, el golpe no se ve realmente, lo que puede verificarse cortando el sonido de la escena. Lo que se oye, en suma, es lo que no se ha tenido tiempo de ver.

Muchísimas gracias David N. por proponernos este interesante tema y espero que os haya aclarado más que confundido.

Fuente:
La audiovisión, Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido
MICHEL CHION



jueves, 24 de marzo de 2011

Curiosidades sobre el mítico Mario Bros

jueves, 24 de marzo de 2011
Hoy hemos encontrado en la página de mequedouno un artículo que queremos compartir con vosotros acerca de algunas curiosidades de uno de los personajes más emblemáticos de la consola Nintendo en particular, y del resto del mundo de consolas y videojuegos en general; el mísmisimo Mario Bros. Aquí las tenéis:


  • En Donkey Kong Mario era carpintero y no fontanero.
  • Mario no apareció por primera vez en un juego suyo sino justamente en Donkey Kong.
  • Su nombre nació por su parecido a Mario Segali quien alquilaba las oficinas a Nintendo.
  • Fue creado por Shigeru Miyamoto, quien le puso gorra por sus problemas para dibujar cabello y bigote por no poder dibujar bocas muy expresivas en las resoluciones de esa época.
  • Mario comparte su protagonismo con Luigi su hermano. Juntos son los Mario Brothers (los hermanos Mario). Por esto podemos decir que el nombre completo con apellido incluido es Mario Mario.
  • Mario apareció en mas de 200 juegos y vendió casi 200 millones de unidades de sus diferentes juegos.
  • Es considerado el personaje mas popular de la historia de los juegos y uno de los mas famosos del mundo.
Añadimos otra curiosidad sobre como Mario se llegó a convertir en Super Mario...

El primer paso para diseñar el nuevo Mario Bros fue crear el sprite de Mario, que fue lo primero que se dibujó. Pero una vez dibujado, Shigeru Miyamoto pensó que era demasiado grande y que sería mejor un personaje más pequeño, más al estilo del Mario que salía en Donkey Kong o en el primer Mario Brothers. Y de repente le vino la inspiración: Mario cambiaría de tamaño gracias a una seta, que además le daría más poderes (como el de romper ladrillos). Al comer la seta y cambiar de tamaño, Mario pasa a ser Super Mario. Después a Miyamoto se le ocurrieron nuevos power-ups, como la flor de fuego que le permitía lanzar bolas de fuego, o la estrella, que le volvía invencible durante cortos periodos de juego. Estos items aportaban variedad y durabilidad al juego y fueron otra de las innovaciones del mismo. 




viernes, 4 de marzo de 2011

Laff Box: El origen de las "risas enlatadas" en televisión

viernes, 4 de marzo de 2011
Antes de que existiera la televisión, la comedia era disfrutada por la audiencia en presencia de otras personas, ya fuera en un teatro, en la radio o en el cine. Los productores de televisión intentaron recrear esta atmósfera introduciendo público en vivo durante las grabaciones de los programas.

Sin embargo, las audiencias en vivo no siempre podían reír en el momento adecuado o a veces no podían reír por mucho tiempo o lo suficientemente fuerte, lo que hacia que las risas sonaran falsas y forzadas. 

Para dar solución a este problema, en 1953, el ingeniero de sonido Charley Douglass, quien trabajo para la CBS, al ver que nadie pensaba en hacer algo para resolver el problema, decidió hacerse cargo el mismo. Si una secuencia cómica no lograba las risas deseadas, Douglass editaba el audio e insertaba risas más ruidosas. Y si al contrario el público se reía demasiado, Douglass hacia que el volumen de las carcajadas se redujera gradualmente. Esta técnica de edición llego a conocerse como “sweetening” (endulzar, si lo traducimos al español). Douglass paso innumerables horas extrayendo risas, aplausos y otras reacciones (como la de las personas moviéndose por sus asientos). lo que le perimitió finalmente guardar todos los sonidos en un reproductor, al que se le dio el nombre de la “laff box”.

¿Cómo funciona?

El "laff box" o "caja de la risa" funciona como un cruce entre un sampler y un órgano. Douglass utilizaba un teclado para seleccionar muestras de risa audiencia (de un banco de 320 risas en 32 loops) y un pedal para controlar su longitud.

En la década de 1960, la televisión en vivo se volvió demasiado costosa, los productores buscaban la forma de reducir el presupuesto eliminando a la audiencia de las grabaciones. El principal problema era que el público en la mayoría de las veces se encontraba tenso, nervioso y rara vez se reía en los tiempos señalados. Después de que el show era grabado, los productores se enfrentan a la ardua tarea de eliminar todas las exageradas y molestas reacciones de la audiencia en vivo, lo que añadía un monto más al coste de producción. Durante este periodo Douglass fue contratado varias veces para simular a una audiencia entera, su técnica fue tan exitosa que muchos productores continúan utilizándola en nuestros días por lo que no es de extrañar que en comedias modernas se sigan escuchando risas con más de 50 años de antigüedad.

Fuentes:



viernes, 25 de febrero de 2011

PAL vs NTSC: El secreto de la conversión de formatos

viernes, 25 de febrero de 2011
Casi todos hemos oido hablar de los diferentes formatos que existen en la reproducción de películas dependiendo del lugar geográfico donde nos encontramos, pero muy pocos nos hemos parado a pensar como es posible la conversión entre ellos cuando difieren en algo tan elemental como son los "frames por segundo", es decir, la cantidad de imagenes que emiten cada segundo de reproducción.

Por ejemplo, en el cine hay que juntar 24 imágenes (frames) por cada segundo para que los espectadores veamos la película sin problemas, sin saltos y sin sensaciones extrañas.

Sin embargo, en la televisión no es la misma tasa en Europa que en EEUU: en Europa tenemos la televisión funcionando a 25 frames/segundo (PAL) y en EEUU y Japón funciona a 30 frames/segundo (NTSC). En la siguiente imagen vemos en color verde los territorios dominados por el formato NTSC mientras que en color amarillo vemos los dominados por el formato PAL. Las partes naranjas representan el formato SECAM, inventado en Francia, que es, históricamente, la primera norma de televisión en color europea.


Volviendo a los dos formatos que nos interesan, si hacemos una película en España (PAL) que se ve perfectamente y la reproducimos en EEUU con su sistema NTSC, ocurrirá que dentro de un segundo se meterán 5 frames más de los que deberían. Así que según todo esto… una película con 100.000 frames en Europa durará 4000 segundos (66,6 minutos), pero en EEUU durará tan sólo 3333,3 segundos (55,5 minutos). Eso es una gran cantidad de tiempo, ¡¡son 11 minutos menos!! Veríamos la película como si estuviéramos con el botoncito del fast forward pulsado, adelantando la peli.

Es evidente que esto no puede ocurrir. Entonces… ¿cómo se soluciona?

Pues como seguramente te estarás imaginando: rellenando esos 5 frames que faltan con frames inventados, que no son realmente imágenes de la película original. Si conseguimos llenar los 5 huecos que faltan ya tendremos una película a 30 frames por segundo, que es lo que necesitamos. El problema es cómo conseguir rellenar cada segundo con 5 frames que están completamente inventados y que no se note en el resultado que al final va a ver el espectador.



Pues para eso se usa un algoritmo que genera una imagen cada 4 frames combinando las líneas pares e impares de los frames. La técnica se llama 3:2 PullDown, y con ese método podemos pasar de un video PAL (Europa, 25 frames/segundo) a uno NTSC (EEUU, 30 frames/segundo). El algoritmo también tiene una versión para la conversión contraria: conseguir un video PAL a partir de uno NTSC.




martes, 5 de octubre de 2010

¿Cómo se mide la audiencia de los programas de TV?

martes, 5 de octubre de 2010

¿Nunca os habéis planteado cómo pueden saber que un determinado programa lo han visto 3.660.000 de espectadores y que ese número corresponde al 18'8% de la gente que estaba viendo la televisión (share)?

¿Acaso alguien nos ha preguntado qué vimos anoche y cuánta gente estaba con nosotros en esos momentos? Todas estas preguntas tienen como respuesta un denominador común: Los audímetros.


¿Qué es un audímetro?

Un audímetro es un aparato que sirve para medir la cantidad de espectadores que ven la televisión, de forma ininterrumpida y anónima.

La empresa encargada de hacer estas mediciones se llama TNS Sofres y España es el séptimo país en número de audímetros.


¿Quién los tiene?

En teoría, sobre unos 3.845 aparatos instalados en hogares, que representan los gustos de más de 9.019 personas que viven en ellos, y que se extrapolan a los casi 45 millones de personas que viven en este país. ¿Por qué esto es así? Se supone que es pura ciencia, concretamente, Estadística. Todos los habitantes de España somos algo que esta ciencia denomina Universo (45 millones de personas), de entre los cuales se obtiene una Muestra (9.019 personas). Se supone que a partir de una determinada cifra de medición, los datos comienzan a repetirse una y otra vez, con lo cual, midiendo sólo la Muestra, es posible obtener un resultado bastante aproximado de la tendencia, y por lo tanto, los datos se obtendrían extrapolando esa Muestra a toda la población. El margen de error de estas mediciones está entre el 1 y el 5%.






Se considera hogares al grupo familiar, residente en la Península, Islas Baleares y Canarias, con al menos una televisión que por su uso es susceptible de ser medida por un audímetro. Los individuos medidos deben tener más de cuatro años de edad. 


La muestra es diseñada para responder a las variables habituales de edad, población, sexo, clase social, número de televisores, mando a distancia, posesión de video y nivel cultural.

Al parecer, los poseedores de un audímetro deben firmar una claúsula de confidencialidad y no manipulación de datos. Para ello, Sofres no tiene en cuenta la medición de las primeras semanas. A cambio de ello, no se paga a los poseedores del audímetro, sino que van recibiendo unos puntos que con el tiempo se pueden canjear a cambio de regalos. El aparato no puede ser adquirido, ni tampoco puede una persona ofrecerse voluntariamente para el estudio. Sofres realiza los estudios correspondientes y ofrece el audímetro a ese grupo estadísticamente significativo de personas.


¿Cómo son los audímetros?

Un audímetro tiene el tamaño de un receptor de TDT, con un diseño antíguo, de color gris o negro. En su parte frontal, tiene unos botones que se corresponden con las 8 primeras letras del abecedario. Cada una de ellas representa a un miembro de la familia.




¿Cómo funcionan?

Cada hogar poseedor de un audímetro dispone de un mando a distancia especial, como éste:



Cada miembro del hogar tiene asignado un botón, que deberá pulsar para identificarse cada vez que encienda la televisión. Eso le permite saber al aparato no sólo quien está viendo la televisión, sino su sexo y edad, datos claves en la muestra. Cada vez que haya invitados, estos también deben identificarse con unos botones especiales. Permite controlar hasta 7 invitados aparte de los miembros de la familia. Si los miembros del hogar no se identifican, el aparato va emitiendo una señal acústica que se va haciendo cada vez mayor, hasta que se identifiquen. Además, el aparato pregunta cada X tiempo si sigues delante del televisor, si no hay respuesta, la tele se apaga. Esta función se realiza para evitar mediciones falsas y datos erróneos.

Estos aparatos miden lo que hace el espectador minuto a minuto, de forma contínua. Si esta viendo un canal u otro, si está haciendo zapping, etc. Los audímetros actuales llevan incorporado un disco duro, que evita la pérdida de información en caso de un apagón de luz. Además, son capaces de medir el consumo del vídeo, la TDT o las plataformas de pago (estos últimos son audímetros especiales). Al final del dia, todos los datos recopilados se envían vía línea telefónica, a la central de TNS Sofres, donde son procesados.

Otras empresas de medición de audiencias en el mundo 

En el resto del mundo, la compañía más importante de control de audiencias es Nielsen Media Research, fundada en 1923, que sirve la audiencia de Estados Unidos a partir de 5.000 audímetros que observan el comportamiento televisivo de 13.000 personas.

Además, en otros países: Auditel, para Italia; y GFK, para Alemania.

ACTUALIZACIÓN:

Gracias Algo pasa con Mey por comentar esta entrada e incluir un enlace tan interesante que vamos a incrustar a continuación



Leído en: 



miércoles, 2 de junio de 2010

¿Qué representan las figuras de gatos orientales?

miércoles, 2 de junio de 2010
Nos han propuesto en nuestro mail que nos documentemos sobre estas graciosas figuras de gatos que nos saludan con una pata en tiendas, restaurantes y anuncios de televisión.

Pues bien, esta figura es conocida como Maneki-neko (en japones), Zhaocai Mao (en chino), o "Gato de la fortuna" (en nuestro idioma).

Representa a un gato en una actitud de llamada y no saludando como mucha gente piensa. Suele tener una pata levantada, mientras que en la otra sujeta una moneda antigua japonesa llamada koban. El collar con un cascabel que tiene en el cuello se cree que ahuyenta a los malos espíritus.

En las primeras versiones de porcelana, el brazo era fijo mientras que en las nuevas versiones de plástico la pata suele moverse de arriba a abajo.

Tiene diferentes significados dependiendo de que pata tenga alzada y del color de la escultura:

Si tiene alzada la pata derecha, trae prosperidad y dinero, mientras que si levanta la izquierda, atrae visitas, cuanto más alto, más visitas y desde más lejos. Hay esculturas con ambos brazos levantados, cuyo significado es el de protección del hogar o establecimiento.

Dependiendo del color:

* Tricolor (naranja, blanco y negro): Trae fortuna a los viajeros. Como curiosidad, este tipo de tricolor se denomina Calicó.
* Blanco: Pureza.
* Verde: Salud y seguridad en el hogar.
* Violeta: Sirve para estudiantes y recién graduados.
* Negro: Evita la mala suerte
* Azul: Cumple los sueños
* Plata o dorado: Suerte en los negocios
* Rojo: Éxito en el amor
* Amarillo: Economía
* Rosa: Suerte para elegir la persona con quien contraer matrimonio

Gracias Viento por tu aportación.




lunes, 31 de mayo de 2010

¿Como surgió Eurovisión?

lunes, 31 de mayo de 2010
La historia del Festival de la Canción de Eurovisión data de los años 50, con una Europa de posguerra iniciando su reconstrucción. La Unión Europea de Radiodifusión (UER), con base en Suiza, puso en marcha la idea de un festival de la canción internacional donde todos los países pudieran participar en un programa de televisión que se transmitiría simultáneamente en todos los países de la unión, como competencia directa al festival de San Remo, iniciado en 1951. Esta idea fue concebida por Marcel Bezençon, un trabajador francés de la UER, durante una reunión en Mónaco en 1955.

La televisión por satélite no existía, por lo que la UER debía utilizar la transmisión por microondas para poder hacerlo llegar a todos los países de la unión.

La primera edición del Festival de Eurovisión se celebró en el Teatro Kursaal de Lugano, Suiza, el 24 de Mayo de 1956. Tuvo una duración de una hora y cuarenta minutos y participaron siete países (Alemania Occidental, Suiza, Francia, Luxemburgo, Italia, Países Bajos y Bélgica. Austria, Dinamarca y Reino Unido fueron descalificados de la gran final por haberse inscrito después de la fecha oficial), presentando dos canciones cada uno. Fue la única edición en la que un país pudo representar más de una canción. La competición fue ganada por en país anfitrión, Suiza.



 
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